
Zuordung:
Kommunikation - Wahrnehmung
Im Spiel Scharwendel gibt es zwei Hauptakteure:
Herausforderung und Zeit:
Braucht mehrere Abende - Ideal für die Woche im Schullandheim
Das beste aller Mystery–Gruppenspiele ist zugleich auch das am meisten in Vergessenheit geratene. Wir packen diesen Klassiker gerne wieder aus:
„Scharwendel geh` und reiche dem die Hand, dem ich sie reichen werde“.
- Das Medium, „Scharwendel“ genannt
- und seinen „Meister“.
Beide sind eingeweiht, beide kennen das Spiel.
Als ideales Szenario stellen wir uns eine verlassen gelegene Jugendherberge vor. Am Abend - es ist bereits dunkel - sitzt die Gruppe auf Stü̈hlen im Kreis. Ein paar Kerzen spenden Licht.
Die Anweisung absolut ruhig zu sein wird von allen Teilnehmern streng befolgt. Scharwendel und Meister müssen schließlich telepathisch verbunden sein.
So sitzen die beiden neben all den Unwissenden und konzentrieren sich auf ihre gedankliche Verbindung.
Nach einer Weile spricht der Meister in die Stille: „Scharwendel geh` und reiche dem die Hand, dem ich sie reichen werde.“
Wie geheißen geht Scharwendel und verlässt den Raum. Er schließt die Türe hinter sich.
Der Meister erhebt sich von seinem Stuhl, schreitet bedächtig die Runde der Teilnehmer ab und reich einem der Teilnehmer die Hand. Dann setzt sich der Meister wieder.
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Der Meister ruft Scharwendel in den Raum zurück: „Scharwendel komm!“
Scharwendel betritt das Zimmer und schreitet konzentriert in die Mitte der Versammelten.
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Scharwendel reicht sodann dem die Hand, dem auch der Meister die Hand eben reichte – wä̈hrend Scharwendel ja nicht im Raum war und das folglich nicht wissen kann.
Verblü̈ffung, Verschwö̈rung und Diskussion! Es hilft nichts ... wem der Meister die Hand auch reicht, Scharwendel betritt den Raum, findet die Person und reicht ihr ebenfalls die Hand.
Wie geht das ?
Die Lösung:
Meister und Scharwendel konzentrieren sich auf die Stille im Raum. Die wird irgendwann brechen. Der Meister wird dem die Hand reichen, der als erster die Stille bricht – sei es durch Kichern, Flü̈stern, Husten oder einen anderen vernehmbaren Laut. Die Gruppe wird den Laut schnell vergessen oder gar nicht wahrnehmen. Diesen Augenblick warten Meister und Scharwendel ab und dann: „Scharwendel geh` und reiche dem die Hand, dem ich sie reichen werde“.
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Der Spieletip für Schullandheim, Jugendlager & Freizeiten :
Die Werwölfe von DüsterwaldAutoren: Philippe des Pallières, Herv MarlyVerlag: AsmodeeSpieldauer: ca. 30 Min - Wegen "Suchtfaktor" nächtelange Spielwiederholungen !Spielerzahl: 8 bis 18Unsere Meinung:"Ein Spieletipp für´s Schullandheim? Für knapp 10 Euro gibts im Spielwarenhandel die Werwölfe von Düsterwald. Die Werwölfe ist ein Hammer-Spiel und das beste mir bekannte Spiel für Gruppen. Voller Kooperation und vor allem Kommunikation! Geeignet für Kinder, Jugendliche und Erwachsene. Kein anderes Spiel hat die Magie, 10 verhaltensauffällige Kinder unserer HPT an einen Tisch zu bekommen und weit über eine Stunde konzentriert, voller Spannung und friedlich zusammen spielen zu lassen. Und das an jedem Regen-Nachmittag des vergangenen Jahres - Sensationell Spannend!"Philipp, Erzieher in der HPT, Kinderhilfe MünchenNEU: die langersehnte Fortsetzung der "Werwölfe Neumond
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